Еще одна обширнейшая область, где "презентационные системы виртуальной реальности" (самым примитивным представителем которых является обсуждаемый здесь "3D-кинотеатр" ) - это ОБРАЗОВАНИЕ вообще и школьное образование в частности. Самое интересное, что практически в каждой школе (а школ в России больше 50 тысяч) уже имеется практически все необходимое "железо" для того, чтобы организовать как минимум современный кинозал (в том числе и стереоскопический). В "площадях" под кинозал у школ проблем нет, а согласно новому закону о бюджетных учреждениях школа может вполне легально зарабатывать на "коммерческой эксплуатации" такого кинозала (во внеучебное время, конечно, в учебное время кинозалом пользуются учителя и школьники, есно, бесплатно). Но "кинозал" со "стандартным голливудским контентом" для школы не цель, а лишь средство самим заработать средства (типа каламбур) на что-нибудь более интересное (и, к слову, "коммерчески" более выгодное банального кинотеатра, пусть и стереоскопического) и более полезное для основной деятельности такого учреждения, как школа.
КОНЦЕПЦИЯ "ШКОЛЬНОГО КАБИНЕТА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ"
Со всяческим компьютерным "железом" в школах сейчас никаких проблем нет, ну, может, кроме "финансовых", да и то они не из разряда неразрешимых. Помимо собственно компьютеров с "обычными" мониторами теперь не редкость и проекторы, и интерактивные доски (управляемые теми же компьютерами). Компьютеры "повязаны" в сети, суммарная вычислительная производительность которых на порядки превосходит мощность какого-нибудь "всесоюзного вычислительного центра" образца 70-х годов. И как же вся эта "вычислительно-визуализационная мощь" используется в учебном процессе? Ну, не то, чтобы совсем никак, а, мягко говоря, крайне неэффективно. Если верить "вульгарным материалистам", то почти 90% информации человек получает посредством зрения, до 10% приходится на слух, а все остальные органы чувств "информируют" нас менее чем на 1% ("ценность" получаемой информации пока обсуждать не будем
). Причем наибольшую информативность для человека несут
ЗРИТЕЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ , что-то вроде "лучше один раз увидеть, чем сколько-то раз услышать" (или прочитать, хотя текст тоже своего рода "зрительный образ", только "усваивается" он гораздо медленней, чем "картинка"). Если с "текстовыми" учебными пособиями (в печатном или электронном виде) в учебном процессе все обстоит более-менее нормально, то с "визуальными" пока не очень. И с таким положением, при нынешнем развитии вычислительной и "визуализационной" техники и ее широкой доступности, мириться никак нельзя.
Собственно, саму идею сформулировал почти полвека назад изобретатель первого устройства виртуальной реальности Ivan Sutherland: "
Экран компьютера - это окно, за которым лежит виртуальный мир". С тех пор размеры этого "окна" существенно увеличились, да и для "построения" самих "виртуальных миров" появилось множество программных и аппаратных "инструментов". Теперь с помощью проекторов (весьма, кстати, недорогих, если сравнивать с ценами даже 3-4-летней давности) можно получить изображение практически любого размера. А если это изображение будет еще и стереоскопическим, то мы получим не просто компьютер с большим монитором, а настоящую "презентационную систему виртуальной реальности", вернее, ее "аппаратную часть". Отличие такой системы от экранного "окна, за которым лежит виртуальный мир" в том, что мы смотрим на этот самый "виртуальный мир" не через крохотное "окошко" монитора, а находимся ВНУТРИ этого "виртуального пространства", а при достаточно больших размерах помещения (например, как школьный класс
) мы можем даже передвигаться внутри этого "виртуального пространства" вполне "реальным" способом - переставляя ноги. Или перемещаться по "виртуальным мирам" на каком-нибудь опять же виртуальном "летательно-плавательно-ездильно-ходильном аппарате", через экраны-"окна" которого сможем разглядывать эти "миры" во всей красе
.
А теперь представьте себе урок по ЛЮБОМУ предмету в таком "кабинете виртуальной реальности". Даже самую скучную (с точки зрения учащихся, конечно
) тему можно превратить в увлекательнейшее зрелище, на которое даже самый распоследний двоечник и лентяй будет смотреть открыв рот. А самое главное - знания в ТАКОМ виде будут "усваиваться" гораздо интенсивней
.
В простейшем виде "школьная презентационная система" - это компьютер с подключенным проектором и соответствующим софтом и "контентом". Если взять стереоскопический проектор (для "зрителей" понадобятся стереоочки), то "наглядность" и "степень воздействия" возрастут многократно. А если стереоскопическое изображение создавать сразу на 3-4 стенах помещения (например, класса или актового зала, который бОльшую часть времени все-равно пустует) (для полноты картины еще можно на полу и потолке
), то получим "виртуальное пространство", в котором можем создать, например, античный город в "натуральную величину", Солнечную систему (уменьшенную), органическую молекулу (сильно увеличенную), "внутренности" компьютера и т.д.
Давайте будем исходить из реальностей, а не возлагать надежды на какие-то "чудо-юдо-устройства" вроде "интерактивных досок", "интерактивных парт" и прочую лабуду. А реальности таковы:
- в плане "железа" в большинстве школ есть ВСЕ необходимое, если чего-нибудь действительно не хватает (не очередного "сверхинтерактивного" девайса, а, например, пока не имеющегося у школы проектора), то это легко купить самим, собрав деньги, например, с родителей, а не полагаться на "инстанции";
- эффективность использования имеющегося "железа" в учебном процессе близка к эффективности использования "средним" человеком своего головного мозга (ученые считают, что среднестатистический человек "напрягает" свой мозг не больше, чем на 1-2%, гении тоже не очень далеко уходят
).
Причин неэффективности множество, но основная - практически полное отсутствие более-менее "вменяемого" контента: презентаций, учебных фильмов, наглядных пособий и т.п.
Цифра достаточно заезженная, но приведу ее опять - человек до 90% информации получает через зрение. Человеческое мышление ОБРАЗНОЕ и на первом месте образы именно "визуальные". Человек гораздо быстрее уяснит какое-нибудь понятие или принцип действия какого-нибудь устройства, если они будут представлены в виде "картинки" (или серии картинок). Картинки должны быть не "абстрактной мазней", а как можно более "красивыми", вызывать в нас эмоции, так они (картинки) гораздо лучше воспринимаются, а заложенные в картинках "посылы" (в нашем случае это знания
) эффективней "усваиваются".
Как же обстоит в учебном процессе с "визуальной составляющей"? Да практически никак. На уроках информатики хотя бы есть крохотные (да-да, 20-30-50 дюймов по диагонали - этого совершенно недостаточно) экранчики мониторов, другим предметам и этого не достается. То, что некоторые "продвинутые" учителя демонстрируют с помощью проектора самодельные презенташки (Спилберг и Кэмерон нервно курят в сторонке
) или "познавательные" фильмы от "Дискавери", врядли оставляет в сознании большинства учащихся "глубокий отпечаток". А вот совершенно пустые по содержанию блокбастеры и компьютерные игры вызывают у тех же учащихся иногда целую бурю эмоций и активно обмусоливаются во всяких интернет-тусовках. Почему? Да потому, что картинка красивая, полно эффектов и наши (или те, кто за нас), как правило, побеждают
! Сама картинка, кстати, "делается" на таких же (а то и гораздо "слабее") компьютерах, которые стройными рядами (или немногочисленными группами, это кому как повезло) стоят в школьных компьютерных классах. Только в играх/кино "картинка" во всю работает на "охмурение" игруна/зрителя, а на "мультимедийных уроках" вызывает только скуку.